문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 언리얼 엔진/역사 (문단 편집) === 언리얼 엔진 4의 타깃 시장 규모 확대 === 2014년 3월에 열린 GDC 2014에서 전세계 개발자들을 발칵 뒤집을만큼 엄청나게 파격적인 소식을 발표했다. 그 파격적인 소식이 무엇이냐하면, 바로 새로운 언리얼 엔진 4의 라이선스 정책이다. 라이선스 정책의 발표 즉시 언리얼 엔진 공식 홈페이지의 리뉴얼 및 관련 사이트들이 개장되었고 인터넷이 접속 가능한 모든 사람들에게 '''[[C++]]로 작성된 언리얼 엔진 4를 전체 소스코드를 포함해서 단돈 $19(약 2만 원)'''에 라이선스할 수 있게 되었다. [[UDK]]와 비교해서 무엇이 파격적이냐면, 바로 이 C++로 이루어진 엔진의 풀 소스코드를 단돈 $19에 모든 대중에게 공개한다는 것이다. 월정액 유지 시 매달 업데이트되는 최신 버전의 엔진과 그 소스코드를 받을 수 있으며, 월정액을 유지하지 않더라도 언제든 다시 만으로 재가입이 가능하며, 재가입 즉시 재가입한 시점부터 최신 버전의 엔진과 그 소스코드를 받을 수 있다. [[유니티(게임 엔진)|유니티 엔진]]의 경우, 그동안 단돈 몇백만 원의 싼 가격으로 유명했지만 C++로 된 엔진의 전체 소스코드를 제공하지는 않았다. 그래서 엔진에서 기본적으로 제공하는 기능밖에 사용하지 못하는 태생적 한계가 있었다. 하지만 이번에 공개된 언리얼 엔진 4는 C++로 된 엔진의 전체 소스코드를 그냥 $19에 전부 제공하겠다는 것이다. 또한 2015년 3월 2일부터 시행되는 새 라이선스 정책에 따르면 기존의 저렴하다고 평가받던 19.99달러마저도 지불하지 않고 '''무료'''로 엔진과 소스 코드 모두 이용이 가능해졌다. 다만, 분기당 1,000,000$ 이상의 매출을 내는 경우에는 매출의 5%를 에픽게임즈에 지불해야 한다는 규정은 계속 유지되고 있다. 이제는 윈도우뿐만 아니라 [[macOS]]에서도 개발 작업이 가능하며, [[Microsoft Windows|윈도우]], [[OS X|매킨토시]], [[iOS]], [[안드로이드(운영체제)|안드로이드]], [[VR]]로 프로젝트를 개발하여 배포가 가능하다. [[플레이스테이션 4]]와 [[엑스박스 원]], [[Nintendo Switch|닌텐도 스위치]]로는 해당 툴킷과 개발자 자격이 있으면 가능하다. 그리고 [[HTML5]]로 소스코드를 컴파일하여 [[HTML5]]상에서 돌아가는 프로젝트를 개발하기 위한 지원 툴이 곧 버전업되며 강화되고 있다. 마켓플레이스가 생겼는데 이는 유니티의 애셋 스토어처럼 콘텐츠를 일정 가격에 사고파는 곳이다. 에픽에서 직접 공개한 무료 예제들(모바일 맵 제작, 슈터 게임, 3D 횡스크롤 게임, 완전한 2D 횡스크롤 게임, 전략 게임 등)도 개선되는 엔진의 성능과 새로이 추가되는 기능에 맞춰 계속 업데이트되고 있으며 라이팅, 블루프린트, 애니메이션 등 각 기능별로도 샘플이 제공되는 예제가 역시 무료로 제공되고 있다. 그리고 기존에 엔진 데모로만 공개되었던 엘리멘탈 데모, 인필트레이션 데모 등이 곧 모두 무료 예제 출시되었다. 2016년 기준으로 아직 1년 남짓밖에 되지 않았지만 현재 빠른 속도로 활성화되어가고 있다. 이것으로써 언리얼 엔진은 일명 [[AAA 게임]]이라 불리는 대규모 프로젝트부터 극소규모의 1인 개발자까지를 전부 타깃으로 한 시장 진출에 성공한 것이며 [[유니티(게임 엔진)|유니티 엔진]]이 선점했던 모바일 분야를 포함한 소규모 게임 개발 시장을 서서히 점령하고 있다. [[유니티(게임 엔진)|유니티 엔진]]은 GDC 2014에서 5 버전을 발표했으나 언리얼 엔진 4의 이러한 행보로 인해서 성능, 기능상은 물론이고 그동안 장점이었던 가격 정책마저도 언리얼 엔진에게 밀려버리는 바람에 그간 모바일 및 소규모 게임 개발 시장에서의 승승장구에 제동이 걸리게 되었다. 이렇게 모두에게 소스까지 오픈하고 모두가 같이 개발해 나가는 방향성으로 선회하게 된 주요한 이유라면, 급증하는 [[AAA 게임]]의 개발비 상승에 맞물리면서 [[AAA 게임]]들의 개발작 수가 급격하게 줄어든 것과, 또 다른 하나는 사내 기술 인프라가 충분히 구축된 대형 개발사들의 경우는 자사 전체에서 사용하게 될 사내 전용 자체 개발 엔진을 보유하고 있기 때문이기도 하다. [[일렉트로닉 아츠|EA]]는 2010년 전후로 순차적으로 모든 내부 개발사들이 [[프로스트바이트 엔진]]으로 게임을 개발하고 코드를 공유하도록 수순을 밟으면서 한동안 문제가 되었던 자사 게임의 안정성을 도모하려 했고, [[유비소프트]] 역시 오래전부터 다양한 사내 전용 자체 개발 엔진들을 사용해온 바 있다. 이건 단순히 엔진 자체의 편의성 및 성능 문제를 넘어선 부분으로서 대형 개발사들이 자체 기술을 보유하고 있어 타사의 기술을 구매하여 쓰지 않는다는 것은 에픽이 어떻게 할 수 있는 부분이 아니다. 그리고 위에서도 언급 된 2009년 즈음 에픽에서 말한 언리얼 엔진의 가장 큰 경쟁자는 자체 개발 엔진을 사용하는 개발사라고 말했듯이 이러한 점을 극복하기 위해선 새로운 방향이 필요하게 되었다. 그 새로운 방향이란 기존에는 자금력이 충분한 대형 개발사들 위주로만 사용해왔던 언리얼 엔진을 소규모 인디 개발사나 아마추어들까지 누구나 쉽게 접할 수 있도록 진입장벽을 낮추는 것과 [[오픈 소스]]화하여 엔진의 업데이트 자체를 커뮤니티와의 소통을 바탕으로 해나가는, 모두와 엔진을 함께 만들어 나간다는 것이다. 이러한 파격적인 방향성은 언리얼 엔진은 접하기 힘들고 무겁다는 인식이었던 이미지를 편하게 접할 수 있으며 가볍고 쉽게 사용할 수 있다는 이미지로 변화시킴과 동시에 AAA 게임들 위주로 사용해왔던 언리얼 엔진을 소규모 인디작들까지 모두 사용하게 만들어서 당장의 언리얼 엔진의 개발작과 전문가를 늘리는 것은 물론이고 잠재적 사용자 풀까지 구축하게 되는 엄청난 파급효과를 가져오게 되는 것이다. 결과적으로 향후 인력모집에서도 언리얼 엔진 전문가를 구하기가 쉬워질 것이며, [[블록버스터]]급 게임을 개발하는 대형 개발사들에서도 자연스럽게 자체 개발 엔진보다는 언리얼 엔진을 쓸 가능성이 매우 높아질 것이다. 실제로 방향 전환 이후 게임 엔진 시장은 상기된 그대로 흘러갔으며 전면 무료화로 이러한 파급효과는 더욱 가속화되고 있다. 사내 기술 인프라를 충분히 구축하고 있으며 자체 개발 엔진까지 가지고 있는 대형 개발사들도 언리얼 엔진을 채택하여 개발하는 사례가 늘고 있다. 이런 입문 장벽이 낮아지면서 PS3 시절부터 3D 게임 개발에 쩔쩔매고 있던 일본 중소규모 제작사들에게 각광을 받고 있다. [[쉔무 III]]가 대표적.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기